技术手段只能“封堵”,并不是解决问题的“万灵金丹”,包括家庭和学校在内,都应为未成年人创造更多的娱乐方式,提供更多的娱乐选择,靠种种线下娱乐方式提升他们对大自然的感知能力和与同龄人的交往能力
自7月4日起,以《王者荣耀》为试点,腾讯将实施被称为“史上最严”的手机游戏防沉迷措施。手机游戏对未成年人的影响已成为全社会关切的问题,防沉迷能否有效解决,不仅事关未成年人的健康成长,也关系到整个手机游戏行业未来的发展路径。
从根本上讲,对手机游戏“一棍子打死”并不能解决问题。娱乐是人的天性之一,娱乐方式也会自然地随着终端设备而变迁。正如电视出现后、取代收音机成为家庭娱乐中心一样,移动互联网和智能手机的出现,同样会改变人们的娱乐方式,手机游戏大行其道似乎难以避免。但另一方面,手机游戏的“随时随地”,对人们碎片时间的“霸占”前所未有,与之前种种娱乐方式相比,手机游戏对未成年人的影响也就格外深远。
技术显然是解决问题的重要组成部分。从腾讯此次公布的“三板斧”来看,技术手段的“三板斧”集中于时长限制、硬件设备控制和实名认证,三者交叉作用。比如在游戏时间上,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止登录,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。此外,为避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,还推出了针对硬件设备的“一键禁玩”功能。这几乎意味着,腾讯放弃了很大一部分未成年人游戏玩家给《王者荣耀》带来的收入。考虑到手机游戏并非仅有《王者荣耀》一款,腾讯的这种“姿态”也给了整个手机游戏行业以参考:企业不能只掉进钱眼里,依然需要承担相应的社会责任,行业也有必要自律,通过建立一整套标准和制度,共同守好入口。
当然,仅靠这些技术恐怕还不够。比如,未成年玩家的身份无法实时验证,即使有硬件设备控制,依然无法完全杜绝未成年玩家冒用成年人身份注册,未来是否可以考虑与人脸识别技术相结合?此外,沉迷于手机游戏又不仅仅是未成年人才会遭遇的问题,能否推出可自选的防沉迷措施和消费限额,以避免长时间游戏或冲动消费?
归根结底,技术手段只能“封堵”,并不是解决问题的“万灵金丹”。所有这些技术其实依然建立在家长对孩子行为的足够了解之上,至少要知道他在玩哪款游戏、使用什么设备在玩。从这个角度来讲,如何获得孩子的信任、了解他们的行为、掌握他们的心理,或者再说远一点,如何建立健康的亲子关系、培养孩子认同娱乐与学习之间关系的正确观念,才是解决问题的关键。
“疏堵结合”的另一方面,还需要为未成年人提供多元化的娱乐方式。当初,电视出现以后,阅读、体育、音乐、绘画等依然为上一代人的童年时光提供了诸多乐趣,但这一代孩子目前却多以手机为伴。包括家庭和学校在内,都应为其创造更多的娱乐方式,提供更多的娱乐选择,靠种种线下娱乐方式提升他们对大自然的感知能力和与同龄人的交往能力。
手机游戏与未成年人的故事,还将在未来很长一段时间内继续下去。要解决这个问题,需要靠新办法,靠企业、家长、学校各方力量共同参与,携手保障未成年人健康成长。