早上早起15分钟,先打开电脑“偷菜”,曾是许多人2009年的一件“年度大事”,也是他们与社交游戏的“第一次亲密接触”。然而4年之后,人人网正式宣布关闭“偷菜”的开心农场服务器,而另一家曾主打农场类社交游戏的社交网络开心网则宣布“偷菜”游戏的日活跃用户仅剩80万,早已与当日的火爆相去甚远。
来自人人公司的第二季度财报亦显示,其在线游戏业务营收为2280万美元,较上一季度2670万美元下滑14.6%。在国外,即使是社交网络脸书最大的第三方社交游戏开发商Zynga,也无法避免其在上市后股价持续下跌的命运。
与网页社交游戏的惨淡状况形成鲜明对比的,则是微信5.0版游戏中心中提供的两款移动社交游戏,其中《天天爱消除》在苹果应用商店上线仅一天,就超越了《植物大战僵尸2》冲到首位。
“偷菜”尽管是款小游戏,但它的兴盛与衰落,其蕴含的则是人们生活和娱乐中心先迁移到互联网,又从互联网向移动互联网转移的大变化。
究其原因,一方面是随着智能手机的普及,用户更习惯于将自己的娱乐时间“碎片化”;另一方面,诸如微信、微博、手机QQ等移动互联网“超级入口”的用户体验不断完善,人们在现实中的社交关系无论强弱,也已不可避免地转移到移动互联网上来,移动游戏和移动社交有了更多融合的可能。在开心网CEO程炳皓看来,手机游戏社交化将成新趋势。他甚至表示:“无社交,不游戏,移动休闲社交游戏将是未来的一大金矿。”
而对于产业链上游的游戏制作公司来说,移动应用程序商店和移动游戏更便于支付的内购模式,对它们来说也更易于获得收入,形成成熟的商业模式。
不过,这并非是说我们很快就能在手机端看到第二个“偷菜”,手机游戏开发商和2009年时页游公司面对的竞争强度已不可同日而语,它们必须在依靠“超级入口”的同时提升游戏品质,来延长社交游戏的生命周期。
此外,移动社交游戏另一必须认真考虑的则是流量问题,有关微信游戏“吃流量”的报道已不绝于耳,甚至有测算显示《天天爱消除》每小时耗费流量达2MB之多。在目前无线流量费用居高不下的条件下,游戏制作公司如果不能迅速解决移动社交游戏在社交联网需求与游戏体验之间的平衡问题,将给整个行业未来的发展蒙上阴影。